Navegación · 9 min de lectura

Ciaboga, boya, hombre al agua y fondeo: cuatro maniobras a motor del PER, paso a paso

SailVoyager octubre 2026 ciaboga · hélice levógira · coger una boya

Hace una semana explicamos cómo atracar un velero en puerto: el paso de la hélice, el viento y el esprín. Atracar es la maniobra que más nervios da, pero no es la única que se hace a motor ni la única que cae en el examen. En las prácticas del PER y en cualquier fin de semana de navegación hay otras cuatro que se repiten: dar la vuelta en poco espacio, coger una boya, recoger a una persona que ha caído al agua y fondear.

Las cuatro están en el simulador de maniobras 3D de SailVoyager, con un velero de un motor como el de las prácticas y una demostración, «Ver cómo se hace», que hace la maniobra sola y explica cada paso. En este artículo contamos qué hace bien esa demostración y por qué, y lo enlazamos con las preguntas que han caído en los exámenes oficiales de 2026.

La ciaboga: girar sobre el sitio

Ciabogar es hacer girar el barco en el menor espacio posible, casi sobre sí mismo, normalmente para poner la proa hacia donde estaba la popa. Se hace en dársenas estrechas, en calles de pantalanes o cuando te equivocas de hueco y no hay sitio para dar la vuelta con un solo giro.

La clave es usar los dos efectos de la hélice a la vez. Al dar avante, el chorro de la hélice pega en el timón y el barco gira aunque casi no avance. Al dar atrás, el timón apenas sirve, pero el paso de hélice tira de la popa hacia una banda. Con una hélice dextrógira, la popa cae a babor, así que la proa va a estribor. Si giras hacia estribor, los dos efectos suman.

Así lo hace la demostración del simulador, en un rectángulo de unos 22 por 15 metros marcado con cuatro boyas, donde un velero de 9,5 metros no cabe dando la vuelta de una vez:

  1. Todo el timón a estribor antes de dar máquina. El timón ya no se mueve en toda la maniobra.
  2. Un golpe avante: el barco gira a estribor casi sin avanzar.
  3. Antes de coger arrancada, atrás. El barco frena, y el paso de hélice sigue llevando la proa a estribor.
  4. Otra vez avante, otra vez atrás, hasta que la proa apunta al lado contrario.
  5. Punto muerto y timón a la vía.

El error típico es dejar el motor avante demasiado tiempo: el barco coge arrancada y se sale del rectángulo. Los golpes tienen que ser cortos y firmes.

Con una hélice levógira todo va al revés, y es justo lo que preguntaron en el PER de Andalucía de junio de 2026:

En ausencia de viento, al realizar la ciaboga con una embarcación de una única hélice levógira la primera acción, más conveniente y más rápida será:

a) Dar avante con el timón a estribor para que la proa caiga a estribor.

b) Dar avante con el timón a babor para que la proa caiga a babor.

c) Dar avante con el timón a babor o a estribor, es indiferente.

d) Dar atrás con la máquina.

La correcta es la b. Con hélice levógira, al dar atrás la popa cae a estribor y la proa a babor, así que la ciaboga se hace girando a babor, para que las fases de atrás también ayuden. En el simulador puedes elegir hélice dextrógira o levógira y comprobarlo.

Coger una boya: proa al viento y sin pisarla

En muchas calas y puertos hay boyas de amarre fijas. Cogerla parece fácil, pero hay dos maneras de estropearlo: llegar con demasiada velocidad y pasarse, o pasar por encima de la boya y meter su cabo en la hélice.

La regla es llegar con la proa al viento, o a la corriente si es más fuerte. Así el viento frena el barco y, una vez cogida la boya, el barco queda en la posición en la que se va a quedar. La demostración lo hace así:

  1. Con viento del norte, da un rodeo para ir a buscar la boya por el sur, desde sotavento.
  2. Pone la proa al viento con la boya justo delante, a poca máquina.
  3. A unos 13 metros, punto muerto. El viento de proa va quitando la arrancada.
  4. Si todavía va rápido, un poco atrás.
  5. Para con la boya a menos de dos metros de la proa, y el tripulante la coge con el bichero y pasa el cabo.

Hay que tener en cuenta que, desde la rueda, la boya desaparece bajo la proa en los últimos metros. Por eso el tripulante de proa tiene que indicar con el brazo la dirección y la distancia, sin gritar. En el simulador, si pasas por encima de la boya, pierdes puntos, igual que en la vida real lo pagarías con un cabo enredado en la hélice.

Y una pregunta que se repite: en los PER de Baleares de septiembre de 2026 preguntaron si, al amarrar a una boya, conviene fondear también. La respuesta correcta es que nunca hay que hacerlo: el barco borneará alrededor de la boya y la cadena del ancla se enredará con ella o con su muerto.

Hombre al agua: primero el aro, después la hélice

Es la maniobra que nadie quiere tener que hacer, y la que más hay que tener ensayada. Cuando alguien cae al agua, los primeros segundos deciden casi todo:

  1. Dar la voz de «¡hombre al agua!» y que alguien no deje de señalar a la persona en ningún momento. En cuanto hay mar, una cabeza se pierde de vista enseguida.
  2. Lanzar el aro salvavidas lo más cerca posible de la persona. En el simulador hay que hacerlo en los primeros diez segundos.
  3. Meter el timón hacia la banda por la que ha caído. Así la popa, y con ella la hélice, se aparta de la persona.
  4. Marcar la posición: casi todos los GPS tienen una tecla de hombre al agua (MOB) que guarda las coordenadas y la hora para volver al punto.

El tercer paso es exactamente lo que preguntaron en los PER de Baleares de septiembre de 2026:

Cuando se produce una situación de hombre al agua y mantenemos el náufrago a la vista:

a) Realizaremos la maniobra de Petkow siempre con seguridad y aproximándonos por barlovento.

b) Realizaremos la aproximación por sectores con el fin de asegurar una correcta operación de búsqueda.

c) Siempre meteremos el timón hacia la misma banda por la que cayó la persona con el fin de apartar la popa y evitar golpes con la hélice.

d) Siempre meteremos el timón hacia la misma banda por la que cayó la persona y siempre iniciaremos la maniobra de Butakow en la menor brevedad posible.

La correcta es la c. La d tiene la primera mitad bien, pero la Boutakow es una maniobra para cuando se ha perdido de vista a la persona, no para cuando se la ve. Con el náufrago a la vista y a motor, la habitual es la de Anderson: un giro de unos 270 grados hacia la banda de la caída para volver hacia él. También ha caído en el examen, en el PER de Asturias de enero de 2026.

La vuelta es la parte delicada. La demostración del simulador da la vuelta sin perder de vista a la persona y se acerca con la proa casi al viento, para que el viento la frene. Pone punto muerto con tiempo, para llegar solo con la arrancada, y deja a la persona junto al costado, nunca cerca de la popa. Las penalizaciones del simulador son las de la vida real: tener la hélice girando a menos de unos 4,5 metros de la persona resta puntos, y pasarle por encima, todavía más. Para subirla a bordo, el motor tiene que estar en punto muerto.

En un velero de verdad hay que añadir algo que el simulador no puede enseñar: subir a una persona agotada y con la ropa mojada por un costado de un metro de alto es muy difícil. Conviene saber de antemano cómo se va a hacer en tu barco, con una escala, una driza o una eslinga.

Fondear: llegar, parar, largar y dejar caer

Fondear empieza antes de largar el ancla, eligiendo el sitio. En el PER de Andalucía de junio de 2026 preguntaron qué hay que mirar, y la respuesta correcta lo resume bien: la dirección e intensidad del viento, la profundidad, el tipo de fondo, las corrientes y el espacio para el borneo. El barco va a girar alrededor del ancla cuando cambie el viento, y en ese círculo no puede haber otros barcos, rocas ni poca agua.

La maniobra de la demostración, con cinco metros de fondo:

  1. Llegar al punto elegido con la proa al viento, igual que a una boya, y dejar que el viento frene el barco.
  2. Con el barco parado, largar el ancla. Si el barco sigue avanzando, la cadena cae encima del ancla y se enreda.
  3. Dar atrás muy poco mientras se fila la cadena, para que se vaya estirando por el fondo en vez de amontonarse.
  4. Con toda la cadena fuera, un poco más de atrás para que el ancla se clave. Si el barco se para y la cadena se tensa sin dar tirones, el ancla ha agarrado.
  5. Punto muerto.

¿Cuánta cadena? En el simulador son 20 metros para 5 de fondo, cuatro veces la profundidad. Es lo que preguntaron en el PER de Castellón de octubre de 2026: con buen tiempo, entre tres y cuatro veces la profundidad del lugar. Con mal tiempo o con cabo en vez de cadena, bastante más. Y si quieres saber dónde ha quedado el ancla, puedes atarle un orinque con un boyarín en la cruz, otra pregunta que cayó en marzo en Andalucía.

Por qué ensayarlo antes

Las cuatro maniobras tienen algo en común: se aprenden con la arrancada. Hay que saber cuánto sigue avanzando el barco en punto muerto, cuánto tarda en pararse dando atrás y hacia dónde lo lleva el paso de hélice. En las prácticas del PER se hacen pocas veces, con un instructor al lado y casi siempre con buen tiempo. Después toca hacerlas en tu barco, con viento y con gente mirando.

En el simulador de maniobras el barco tiene la inercia, el paso de hélice, el viento y la corriente de un velero real, y puedes elegir entre uno de 9,5 metros y una rueda o uno de 13,5 metros y dos ruedas. Además de estas cuatro, tiene el atraque y el desatraque de costado, el amarre de popa, la entrada por un canal balizado de día y de noche y cuatro situaciones del RIPA. Cada maniobra te da una puntuación y te dice qué has hecho mal. Si te preparas con una academia que usa SailVoyager, tu instructor ve los resultados en su panel.

Puedes probarlo gratis dos minutos, sin registrarte. El acceso completo está incluido en cualquier plan, desde 4,99 € a la semana. Y si quieres repasar la teoría, todas las preguntas de maniobra de los exámenes reales están en los exámenes oficiales, con su explicación.

SailVoyager

Practica en el simulador de carta náutica

Preparar el PER o el PY tiene que parecerse lo máximo posible a lo que ocurrirá en el examen real. La misma carta. Los mismos ejercicios. Corrección automática. Y para el CY, temario, exámenes reales y simulador de sextante.

No para memorizar. Para entender.

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